문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 시드 마이어의 알파 센타우리/사회 체제 (문단 편집) == 사회 특성치 == * 경제(Economy) 알파 센타우리에서의 에너지란 돈이다. 따라서 이 수치를 많이 올리면 에너지도 많이 벌 수 있게 된다. 경제 특성치의 효과가 적용되는 범위는 -3에서 5까지이다. 경제 +2를 맞추면 매 일꾼마다 에너지 생산량이 1 늘어나는 엄청난 효과가 있다. 에너지 생산량이 연구 역량으로, 연구 역량이 곧 힘으로 드러나는 게임인 만큼 이 효과를 얻기 위해 경제 +2를 어떻게 맞추느냐가 큰 관심사이다. ||-3||기지에서 에너지 생산 2 감소|| ||-2||기지에서 에너지 생산 1 감소|| ||-1||본부에서 에너지 생산 1 감소|| ||0||효과 없음|| ||1||기지에서 에너지 생산 1 증가|| ||2||'''경작지마다 에너지 생산 1 증가'''|| ||3||경작지마다 에너지 생산 1 증가, 무역 1 증가|| ||4||경작지 에너지 생산 1 증가, 기지 에너지 생산 2 증가, 무역 2 증가|| ||5||경작지 에너지 생산 1 증가, 기지 에너지 생산 4 증가, 무역 3 증가|| * 효율(Efficiency) 효율은 사회의 비효율성(Inefficiency, 부정부패)을 줄여주는 수치다. 알파 센타우리에서 비효율성은 에너지 생산 총량과 에너지의 배분 과정에서 아래와 같이 두번 작용한다. 1. 효율 수치가 낮으면 본부와 생산 기지 사이의 거리에 따라 에너지 생산량에 페널티가 가해진다. 효율이 -4로 떨어지면 에너지 생산 자체가 중단된다. 본부를 지은 도시가 점령당하면 효율이 -4로 떨어진 것 처럼 에너지 생산을 할 수 없다. 2. 효율 수치가 낮으면 예산 집행 과정에서 한 분야에 60% 이상 에너지를 투입할 때 추가로 에너지 투입량에 페널티가 가해진다. 효율이 +0인 분파는 80% 이상 에너지를 투입하면 오히려 손해가 난다. 예산 집행 과정에서의 페널티는 효율이 +4 이상이면 완전히 없어진다. 또한, 효율 수치가 낮은 상태에서 보유하고 있는 기지의 숫자가 지나치게 많아지면 모든 기지의 드론 숫자가 점차 증가한다. [[양성지(시드 마이어의 알파 센타우리)|양성지]] 주석이 통치하는 세력인 하이브는 효율이 0 밑으로 내려가지 않는다. * 지원(Support) 지원 수치가 높으면 유닛에 들어가는 유지비를 덜 낼 수 있고, 반대로 낮으면 유지비가 더 들어간다. 기본적인 유지비(지원이 -2 이상인 상황에서)는 1의 미네랄이다. 지원이 -1 이상일 경우 처음 지은 기지는 미네랄을 일정량 가지고 시작하여 첫 생산을[* 일반적으로는 방어 겸 치안병력. ] 빠르게 끝낼 수 있다. ||-4||유닛 하나당 미네랄 2 사용, 새 기지의 공짜 미네랄 없음|| ||-3||유닛 하나당 미네랄 1 사용, 새 기지의 공짜 미네랄 없음|| ||-2||하나의 유닛을 미네랄 지원 없이 사용, 새 기지의 공짜 미네랄 없음|| ||-1||하나의 유닛을 미네랄 지원 없이 사용|| ||0||두 개의 유닛을 미네랄 자원 없이 사용|| ||1||세 개의 유닛을 미네랄 없이 사용|| ||2||네 개의 유닛을 미네랄 없이 사용|| ||3||기지 크기가 4 이하일 때는 4개까지, 4 이상이면 기지 크기까지 미네랄 없이 사용|| * 사기(Morale) 유닛의 전투 숙련도에 영향을 미치는 사회 수치이다. 유닛의 사기는 다음과 같이 나뉜다. Very green - Green - Disciplined - Hardened - Veteran - Commando - Elite Disciplined 단계의 전투력을 기준으로 하여 사기가 한 단계 높을수록 전투력이 12.5% 증가한다. 사기를 올리는 방법은 Monolith를 사용하거나, 전투에서 승리하거나, 사기를 올려주는 시설물을 짓거나, 사회체계에서 이 수치를 올리는 방법이 있다. 기본적인 사기 수치는 Green이다. 사기 수치 +5를 어떻게든 맞추면 생산되는 모든 유닛이 엘리트가 된다. 엘리트 유닛은 전투력 보너스 외에도 이동 속도가 1칸 증가한다. ||-4||사기 -3, 기지 내 사기를 올려주는 시설의 효과 반감|| ||-3||사기 -2, 기지 내 사기를 올려주는 시설의 효과 반감|| ||-2||사기 -1, 기지 내 사기를 올려주는 시설의 효과 반감|| ||-1||사기 -1|| ||0||효과 없음|| ||1||사기 +1|| ||2||사기 +1, 방어시는 +2|| ||3||사기 +2, 방어시는 +3|| ||4||사기 +3|| * 치안(Police) 치안은 드론의 숫자를 조절하는 것에 관여한다. 치안이 나쁘면 도시를 떠나있는 유닛이 드론을 만들어내고, 치안이 좋으면 두시에 주둔한 유닛이 경찰 역할을 해서 드론을 줄여준다. -1 이하일때는 신경마비(nerve stapling)을 사용할 수 없다. ||-5||기지를 떠나 있는 유닛 하나당 드론이 두 명 발생|| ||-4||기지를 떠나 있는 유닛 하나당 드론이 하나 발생|| ||-3||한 개 이상의 유닛이 도시를 떠나 있을 경우 두 번째 유닛부터 유닛당 드론이 하나 발생|| ||-2||유닛과 드론은 아무 상관이 없다. 신경마비 사용 불가|| ||-1||단 하나의 유닛만이 드론을 한 명 감소시킨다. 신경마비 사용 불가|| ||0||단 하나의 유닛만이 드론을 한 명 감소시킨다.|| ||1||두 개의 유닛까지 드론을 한 명 감소시킨다.|| ||2||세 개의 유닛까지 드론을 한 명 감소시킨다.|| ||3||세 개의 유닛까지 드론을 두 명 감소시킨다.|| * 성장(Growth) 성장은 도시의 인구를 늘려야 가능하며, 도시의 크기는 생산하는 자원에 비례한다. 생산된 식량은 시민들이 소비한 후 남은 양을 식량창고에 저장하며, 식량창고가 꽉 차면 인구가 늘어난다. 성장을 촉진할수록 식량창고의 크기는 줄어들며 기지의 팽창은 빨라진다. 성장 수치가 +6 이상이 되면 여유 식량이 2 이상 남는 모든 기지의 인구가 매 턴마다 1단위씩 증가하는 인구 폭증(Population Boom) 상태가 된다. 인구 폭증 상태가 되면 드론의 숫자도 많아지면서 드론 봉기가 종종 발생하겠지만, 문명은 인구수가 깡패인 게임인 만큼 숙련된 플레이어라면 성장 +6을 빨리 맞추는 사회 체제 조합(민주주의 + 탁아소 + 계획 경제)을 실행하는 동시에 드론 관리를 하여 봉기를 최소화하고 새로 얻은 인구를 곧바로 생산에 돌릴 것이다. 비밀 프로젝트 인간 복제 시설(Cloning Vats)을 완료하면 모든 기지가 항구적으로 인구 폭증 상태가 되기 때문에 성장 수치의 의미가 없어진다. 다만 이것도 사기 프로젝트 중 하나이기 때문에 멀티플레이 중이었다면 공공의 적이 될 수 있다.. ||-3||도시의 성장이 멈춘다.|| ||-2||식량 창고의 크기가 20% 커진다.|| ||-1||식량 창고의 크기가 10% 커진다. 즉 성장률 10% 감소|| ||0||보통|| ||1||식량 창고의 크기가 10% 감소한다. 즉 성장률 10% 증가|| ||2||식량 창고의 크기가 20% 감소한다.|| ||3||식량 창고의 크기가 30% 감소한다.|| ||4||식량 창고의 크기가 40% 감소한다.|| ||5||식량 창고의 크기가 50% 감소한다.|| ||6||인구 폭증|| * 행성(planet) 행성의 자연을 보호할 것인가, 환경을 무시하고 산업에 몰입할 것인가를 결정하는 수치다. -3부터 3까지 존재하며 이 수치를 올릴 수록 마인드웜을 사로잡을 확률이 높아지고, 생태계파괴 수치가 줄어든다. 또한, 마인드 웜의 전투력이 행성 수치 1당 10%씩 증가한다. 행성 수치가 낮으면 역으로 전투력에 페널티가 온다. 생태계 파괴(Ecological Damage) 수치가 지나치게 쌓이면 환경 오염을 일으키는 지상 구조물에서 펑거스가 자라나 구조물이 파괴되고, 그 자리에 마인드 웜이 등장한다. ||-3||무자비한 생태계 파괴, 펑거스 지형에서의 생산 -3|| ||-2||생태계 파괴 만연, 펑거스 지형에서의 생산 -2|| ||-1||생태계 파괴 만연, 펑거스 지형에서의 생산 -1|| ||0||보통|| ||1||생태계의 안정성 증가. 마인드 웜 포획 확률 25%.|| ||2||생태계와의 조화. 마인드 웜 포획 확률 50%.|| ||3||"사람은 자연 보호, 자연은 사람 보호". 마인드 웜 포획 확률 75%.|| +3 이상으로도 수치가 높아질 수 있다. 이 경우 환경 오염을 일으키지 않고 생산할 수 있는 미네랄의 한계치가 늘어나고 마인드 웜의 전투력도 계속 늘어난다. * 첩보(Probe) 첩보전을 관장하는 수치이다. 이 수치는 프로브 팀의 사기와 공작 비용 모두에 관여한다. -2부터 3까지 존재한다. 만일 프로브 공격을 즐기지 않는 플레이어의 경우 비밀 프로젝트 Hunter-Seeker Algorithm을 짓고 신경을 꺼도 된다. 줄줄이 낚여 사망하는 적 프로브팀을 감상하자. 프로브 팀의 공작 중에서 에너지를 요구하는 것은 적 유닛이나 기지를 [[마인드 컨트롤]] 하는 것이다. 유닛을 마인드 컨트롤 하면 즉시 사용할 수 있게 되고, 기지를 마인드 컨트롤하면 점령한 것으로 간주하면서 영역권 내의 유닛들까지 가져온다. 마인드 컨트롤로 얻은 기지를 폭파시키면 그 기지의 원주인과는 철천지 원수가 된다.[* 사실 이건 일반적인 방법으로 점령한 기지를 폭파시켜도 마찬가지다. ] 본부는 마인드 컨트롤에 면역이다. 승리 조건 중 하나인 경제 승리는 한 분파가 나머지 모든 분파의 기지를 에너지로 구매해버리는 행위로, 이 때 필요한 에너지의 양은 모든 기지를 마인드 컨트롤하는 데 필요한 에너지의 양으로 계산한다. ||-2||적 프로브 팀의 작전 비용 50% 감소, 적의 성공률 증가|| ||-1||적 프로브 팀의 작전 비용 25% 감소, 적의 성공률 증가|| ||0||보통|| ||1||아군 프로브 팀의 사기 1 증가, 적 프로브 팀의 작전 비용 50% 증가|| ||2||아군 프로브 팀의 사기 2 증가, 적 프로브 팀의 작전 비용 100% 증가|| ||3||아군 프로브 팀의 사기 3 증가, 적 프로브 팀의 모든 계략 무력화|| 멀티 플레이어 게임의 경우, Hunter-Seeker Algorithm을 지으면 나머지 플레이어들이 합심해서 지은 플레이어이 '''프로브 팀 값을 아낀 미네랄로 대신 핵(!)'''을 보낼 수 있다. 그만큼 중요한 프로젝트. * 산업(Industry) 기지에서 무언가를 생산하기 위해서는 미네랄이 필요하다. 산업 수치는 생산 과정에 관여하여 소비되는 미네랄을 줄이는 데 도움을 준다. 만약 이 수치가 낮을 경우 미네랄의 소비는 늘어날 것이다. -3부터 5까지 존재한다. 필요한 미네랄의 양을 그냥 깎아버리는 것이라 수치가 높으면 높을수록 체감 효과가 커진다. ||-3||생산시 미네랄 요구량 30% 추가|| ||-2||생산시 미네랄 요구량 20% 추가|| ||-1||생산시 미네랄 요구량 10% 추가|| ||0||보통|| ||1||생산시 미네랄 요구량 10% 감소|| ||2||생산시 미네랄 요구량 20% 감소|| ||3||생산시 미네랄 요구량 30% 감소|| ||4||생산시 미네랄 요구량 40% 감소|| ||5||생산시 미네랄 요구량 50% 감소|| * 연구(Research) 과학 연구는 알파 센타우리에서 굉장히 중요한 위치를 가진다. 알파 센타우리에서는 유닛의 질이 양보다 훨씬 중요하며, 과학 기술을 빨리 발전시킬수록 유리해진다. -5에서 5까지의 수치를 가지며, 이 수치가 높을 수록 과학기술에 필요한 연구 수치가 줄어든다. ||-5||과학기술 개발비용 50% 증가|| ||-4||과학기술 개발비용 40% 증가|| ||-3||과학기술 개발비용 30% 증가|| ||-2||과학기술 개발비용 20% 증가|| ||-1||과학기술 개발비용 10% 증가|| ||0||보통|| ||1||과학기술 개발비용 10% 감소|| ||2||과학기술 개발비용 20% 감소|| ||3||과학기술 개발비용 30% 감소|| ||4||과학기술 개발비용 40% 감소|| ||5||과학기술 개발비용 50% 감소||저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기